网上有关“文产办上半年的工作总结”话题很是火热,小编也是针对文产办上半年的工作总结寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
文产办上半年的工作总结
2018年以来,在区委、区政府的正确领导和上级文产部门的精心指导下,XX区文化产业工作按照科学发展观的要求,以重点片区和重点项目建设为着力点,坚持重点项目带动战略,逐步完善文化产业体系,不断健全对文化企业的服务举措,各项工作取得积极成效。现将各项工作情况总结如下:
一、各项工作完成情况
(一)认真推进文化体制改革工作
1.召集文教卫改革领导小组各成员单位对2019年深化改革工作进行认真、深入的研究,制定2019年深化改革工作要点。按照区委改革办的安排部署,及时召开深化文化教育卫生体制改革领导小组专题工作推进会,要求各成员单位积极探索、认真谋划,科学制定出本单位、本部门具有XX特色亮点,具有标志性、引领性、自主性的改革要点工作,确保能有力推动2019年全面深化改革工作取得新成效。
2.在全市率先建成文化及相关产业统计数据平台(规模以下)。3月份,由区文产办申请,经区统计局依法授权后,在全市率先试点建设文化及相关产业统计平台(规模以下),并印发《XX区文化及相关产业统计监测方案》(规模以下文产企业)。该方案以区市场监管局“XX市市场主体信用信息服务监管平台”为依托,对全区登记企业法人单位、事业法人单位、社团法人单位、个体经营户等文化创意企业进行全面梳理,纳入规模以下文化产业统计数据库。现该平台软件部分现已建设完成。目前区文产办在区统计局的指导下,与区财政协调,从区文产办2019年工作经费中列支部分经费,依托全区10个街道进行原始数据采集工作,预计上半年基本完成建库。该统计平台建成后,一是摸清底数,做好文产企业统计工作;二是加强重点企业监测服务,为规模以上数据库做好培育和补充,能实现库内库外良性循环,动态调整;三是对未纳入视野的新兴文化创意企业尽快纳入统计,开展政策引导和项目扶持。
3.开展XX区文化及相关产业发展现状及对策研究。为进一步理清XX区文化产业的发展思路,提升XX区文化产业发展的品质与内涵,进一步完善政策扶持机制体制,加强文化产业扶持政策的研究和制定,依托以云南大学文化发展研究院为首的高校研究机构,开展对XX辖区范围内文化及相关产业发展情况的全面摸底调研,以XX区文化及相关产业发展现状及对策分析为主要内容,并在人才培育、园区建设、文化消费等方面形成3-4个有较强指导性和操作性的决策咨询报告,为全区文化产业发展提供物理平台支撑和智力保障,为区委、区政府的科学决策提供有力依据。
(二)积极扶持当地特色文化产业发展
1.做好XX区重点文化企业调研走访工作。根据XX市文产工作推进会工作要求,XX区文产办和区统计局联合协调统筹,成立调研小组,通过采取实地走访和召开座谈会的方式,实地走访调研企业35家。重点针对影响文化产业增加值的'4个中心指标进行核实,并对企业统计数据是否做到应统尽统及统计范围是否准确等突出问题进行调研,被调研企业统一填写了《文产企业调研情况表》。
2.成功举办2019年XX市第十一届海鸥文化节暨第二届XX戏剧节。开展了迎新健康跑、新年音乐会、传统戏剧展演、文惠卡上线首发暨“乐享XX”推广活动、“新春欢乐购”---悦购XX活动、人鸥同乐——文化旅游互动活动、爱鸥护鸥——环境保护志愿者行动等一系列活动。
3.协助企业作好各级项目资金申报兑现工作。按照省、市关于重点文产项目和扶持资金的申报要求和条件,提前做好项目的调研和筛选,并对筛选出的项目进行申报指导与审查。指导文化企业3家文化企业申报云南省文化产业扶持及云南省文化产业引导基金入库企业项目;指导文化企业申报2019年文化企业发展资金贴息项目,经专家评审、网上公示,推荐申报项目5个;指导文化企业申报XX市 2019年文艺精品创作扶持资金项目,推荐申报项目17个;指导3家文化企业申报云南省文化产业扶持及云南省文化产业引导基金项目库;推荐选拔“春城文化名家”暨“四个一批”人才,共推荐申报“四个一批”人才7名;指导文化企业申报2019年(第一批)省对下转移支付文化产业发展专项资金,共收到申报项目3个,推荐申报项目1个;指导文化企业申报2019年度第一批市级文产专项资金,共收到申报项目12个,推荐申报项目4个。上半年,共有15家文化企业获得小微企业创业创新基地城市示范中央财政专项资金30万元,18家文化企业获得市级文产专项资金46.9万元、4家文化企业获得区级稳增长扶持资金3.2万元。
4.做好区级文化产业资金及文艺精品扶持资金的申报兑现工作。兑现2017年第二批区级文化产业发展专项资金, 14家企业兑现区级文产扶持奖励资金72万元;于2019年5月启动第一批区级文化产业发展资金申报工作,截止目前,收到申报项目27个。根据《XX区文艺精品创作奖励扶持办法》,开展了2017年度XX区文艺精品创作扶持资金评审及兑现工作。组织召开2017年XX区文艺精品申报项目专家评审会,从申报的33个文艺精品项目中评审出27个,评审结果网上公示和区政府常务会审议均已完成, 89万元区级文艺精品专项资金已全部兑现。
5.加强扶持项目的管理。按照省委宣传部关于印发《省委宣传部2017年度部门整体支出和项目绩效自评实施方案》的通知和2017年小微企业创业创新基地城市示范中央财政专项资金检查的通知,区文产办积极督促3家项目实施单位认真撰写项目资金绩效评价报告,对资金使用情况进行自检自查,并与配合第三方机构共同到实地查看部分项目推进情况,确保财政资金专款专用,积极发挥财政资金在促进我区文化产业发展中的引导作用。
二、存在的问题和困难
(一)区内文化资源有效开发不足,创新能力不强,市场化程度不高,尚未形成产业规模和品牌效应
XX区内文化创意产业,除园区内部分科技类、互联网类、影视节目制作类、文化出版类企业以外,其他大部分企业市场化程度不高,变现能力弱,需要政府牵头投入大量扶持资金扶持。
(二)文化创意产业组织集约化程度不高,企业规模不大,龙头带动作用不明显,懂文化、懂经营的专业文产人才缺乏
受场地面积、发展规划等诸多限制,XX区内缺乏龙头型文化创意企业,组织集约化程度不高,尚未形成产业链。在部分文化项目上,缺乏懂文化、懂经营的专业人才参与管理、运营。
(三)文化创意产业园区建设同质化比较明显
目前XX市辖区内文化创意产业园区建设都采取铺大饼的建设方式,入驻企业类型也大多雷同,缺乏全局一盘棋的产业布局考虑,截止2019年1季度,全市共有省级文化产业园区21家,造成园区建设同质化明显。
三、下一步工作打算
(一)搭建区规模以下文化及相关产业统计数据平台
区文产办与区统计部局、区科信局加强联动,建立XX区文化及相关产业统计数据平台(规模以下),对辖区企业法人单位、事业法人单位、社团法人单位、个体经营户等文化创意企业进行详细梳理,纳入统计数据库。一是摸清底数,做好文产企业统计工作;二是加强重点企业监测服务,为规模以上数据库做好培育和补充,实现库内库外良性循环,动态调整;三是对未纳入视野的新兴文化创意企业尽快纳入统计,开展政策引导和项目扶持。
(二)开展XX区文化及相关产业发展现状及对策课题研究
借助云南大学文化产业研究院等科研院所专业研究力量,为区委、区政府的科学决策提供有力依据,在园区建设、人才培养引进等专业问题上进行细致规划,为全区文化产业发展提供物理平台支撑和智力保障。
(三)做好文化创意产业发展政策引领,推动各类孵化平台转型升级
1.依托以云南大学文化发展研究院为首的高校研究机构,开展对XX辖区范围内文化及相关产业发展情况的全面摸底调研并提出发展对策,加强文化产业扶持政策的研究和制定,进一步修定辖区文化产业扶持体制机制,完善促进文化产业发展的政策体系;以“校区合作”为平台,与周边高校合作开展文化创意人才培养;探索通过开展XX区文化产业示范园区、示范企业和XX区文艺精品的等多种项目申报形式,开展文化创意项目扶持。
2.一是充分利用现有“国家级广告产业园”、“云南省文化创意产业园”、“云南省首批双创示范基地”等国家、省级园区的政策优势,用足用好“租金对赌”、“中介招商”等新型文化创意产业招商模式,吸引更多的文化创意龙头企业入驻园区;通过区级文化创意产业统计数据管理平台的大数据管理,探索园区入驻企业淘汰模式,将一部分发展规模较小、长期扶持未能形成产业规模的企业劝退,进一步清腾园区物理空间。二是助推文化创意产业园区内的孵化平台转型升级,变孵化平台传统的“二房东模式”为“扶持+深度介入”模式,采取股权置换、租金对赌等模式,深度挖掘一批具有良好成长性的创意企业做好文化创意产业项目储备。
(四)用好金融杠杆,促进全区文化产业项目规模化发展
在省、市相关部门的支持下,运用好现有园区2支文化产业基金的撬动作用,积极探索利用基金、债券、证券等金融工具,在文化创意产业统计数据管理平台进行前期梳理的基础上,把辖区内发展前景好、投资回报率高的文化创意企业纳入基金项目库,采取发行基金、债券等多种模式助推企业融资,做大做强,推动企业向更高层级发展。
;日本的动漫相当于我国什么年生产值?
对人工智能的风险投资,是目前最火的技术趋势之一,与2012年相比,2016年的投资金额增加了近10倍。虚拟现实和增强现实,有时与人工智能的创业方面有关,也成为一个热门话题,投资AR/VR的资金超过了18亿美元,而在2012年时只有8600万美元。
应用人工智能来解决通常被认为是创造性的任务是具有历史先例的。例如,自20世纪80年代以来,程序生成已被用于绘制纹理、产生3D模型、并且在视频游戏中自动生成大量内容等等。此外,游戏已经为整个AI景观做出了重大贡献。游戏开放商产生的收入允许像Nvidia这样的芯片制造商改进硬件,对经典的Atari游戏研究,成为DeepMind在强化学习方面的突破基石之一。然而,另外一个问题出现了: 游戏是唯一一个人工智能和创造力合并的行业吗?
幸运的是,文化和创意产业不仅仅是游戏。文化和创意产业被定义为其从业者拥有创造性技能、能产生新颖的产品。在2014年,仅仅在英国就产生了841亿英镑的总增值。包括广告和营销、建筑、IT、软件和计算机服务在内的九个行业,让2014年的英国经济比1997-2014年期间增长速度翻了1.4倍。
科技巨头还展示了如何将人工智能应用到创意领域内的各种领域,有人喜欢Amazon、Etsy、Netflix、Spotify这些使用了人工智能、提高了不同内容的创新。同时,其他一些公司,比如微软、IBM、Alphabet、DeepMind和Adobe也正在进一步推动发展,音乐生成、平面设计、甚至烹饪技术,都能看到人工智能技术的参与。
如何让文化受益于人工智能技术
技术领导者渴望将人工智能和创意文化产业结合起来,这并不奇怪。 历史模式表明,创意文化产业是采用技术的受益者。 例如,以前的工业革命、电气化和工厂,带来了大量的新的文化现象,比如**院、游乐场、音乐厅等等。同样,人工智能的变革也可以推动文化的产生、传播和新模式。
一般言论都赞成把人工智能应用到文化和创造力中。比如,虽然对人工智能的公众兴趣正在逐渐增加,但当人工智能涉及创造性、文化或艺术相关问题时,人们的兴趣就会激增。关于人工智能的科幻心理惊悚片、编辑照片的app、或者一款人工智能游戏等等,大众都会非常喜欢。
从技术和科学的角度来看,哥伦比亚大学工程教授,Hod Lipson,表示创造力是“人工智能最前沿的部分之一”。机器学习、计算机视觉、自然语言处理和其他领域的进步为我们提供了可以创造性地利用和艺术效果的技术工具。
卷基神经网络让谷歌的深度流算法更强大,它增强了图像中的模式。来自Tubingen的研究人员使用了类似的技术开发了风格转换算法,将图像转换为Monet或Picasso的风格,Prisma之前也是大火了一把。
同时,人工智能研究界的许多人已将它们的注意力转移到生成式对抗网络(GAN)。在努力改进和稳定这项技术的过程中,研究人员创造了偶尔会产生超现实主义的图像算法,艺术家已经开始在他们的工作中采用消费应用程序。至于文本和音乐, 循环神经网络的开源让创建说唱音乐、烹饪视频、短片制作等等更加方便。
因此,公众的自然利益和技术进步使得创造性人工智能成为许多公司非常有趣的部门。
当前人工智能的创造性应用
通过分析94家公司和企业,我们可以找到 4个独特的人工智能应用到创意产业的例子:内容搜索和发现、个性化、交互和创造性过程增加/自动化。
处理创意内容,对于社交媒体管理者等专业人士来说,是一项艰巨的任务。比如,在YouTube上观看每分钟上传的所有的400多个视频,这是不可能的。 人工智能用于发现书籍、**或艺术作品 ,被大型公司,比如亚马逊或Netflix,以及像Artfinder的创业公司,都在积极使用。
创造性专业人士的产品进一步发展,并涉及传统意义上是黑盒过程的人工智能发现这块。像FindTheRipple和Oz的创业公司,使得基于参数的导航更容易,比如情绪、主题或病毒式内容。
增加一定程度的个性化是人工智能在文化和创意产业中的另一个应用。作为人类努力之下的产品, 文化创意产业产品很难定制 。没有艺术家可以在成本低的情况下大量地创造文化创意作品。而机器是可以的,无论通过能创建捕获收听者的增强音乐,还是通过从几个音乐曲目制作的原始混搭,都可以将个性的风味添加到人类创造性的产品中。
人工智能可以帮助文化创意产业更加个性化,更具互动性,赋予消费者和艺术家更大的力量。比如,Picasso Labs和Echobox位创造者提供反馈,像他们提供有关公众是如何对其标题或视频的属性做出反应的。一些人工智能工具还创建了用于人机交互的附加界面。标记视频的任何元素或将被任何曲面转变为乐器,都可以通过Wirewax和Mogees实现。
人工智能爱好者进一步微调人类艺术家的作品:他们使用技术,进行自动化和增强创作过程。应用于音乐、照片、视频和文本的生成。Jukedeck和Mubert提供原创、免版税的曲调,而Prisma和Soloshot让照片变得灰常艺术。诸如来自Automated Insights的Wordsmith等工具从数据中构建了书面叙述,实验使用了人工智能来撰写中国诗歌、撰写**剧本、以及为音乐剧制作剧情。
人工智能艺术的机会
一些壁龛可能仍然是未知领域,其中创造性的人工智能渗透被一些技术或商业相关问题放慢。例如,开发需要人类和人工智能之间的交互的应用比开发人工智能技术本身更困难。航空航天的David Mindell教授和麻省理工学院工程与制造史的Dibner教授指出:“最先进和最困难的技术不是那些远离人的,而是那些最深入嵌入并相应人类和社交网络的人。”
在某些情况下, 创造性的人工智能应用仍然没有实现,因为经济问题 。比如,博物馆和图书馆等公共资助或非营利机构可能缺乏创新所需的资源。此外,尽管它们具有无可争议的创造性和文化本质,但一些创意文化产业根据创意强度来执行优先数量的实际创造性任务。当创意强度低时,创造性人工智能的应用可能会受到限制。
总体来说,关于将人工智能应用于创意文化产业,有理由说,在游戏行业之外还是有很多机会的。想 要创立人工智能公司或将人工智能整合到现有创意创业中的企业家可以通过从四个角度看待它来发现机会:可访问性和可发现性、个性化、交互性、创作过程本身。也许,你的创业公司可能有助于人类的下一个重大文化突破哟!
什么是创客文化,创客精神与创客空间
根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。另据韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。
据日中CG文化交流协会会长大岛景宏介绍说,战后日本经济崛起,众多产业走向了繁荣发展。与此同时,一开始并不太起眼的动漫产业也发展了起来。到上世纪90年代,日本很多产业陷入了长期低迷,动漫产业却愈加发达,受到了世界的瞩目。
说到日本动漫产业发展的源头,手冢治虫是一个不得不提的人物。二战后的日本,人们的文化生活普遍比较匮乏,于是轻松幽默、振奋人心、价廉的漫画就成了最流行的大众文化消费品。作为一名医学博士,手冢治虫毅然决定投身漫画产业。当时,漫画的概念不过是单幅或四格配旁白而已,但是手冢将**拍摄中的分镜、特写等技巧运用到漫画创作中,利用人们视线移动的自然特性,将大小不同的画格串联在一起,创造出类似观看**的效果。他的漫画《铁臂阿童木》获得了巨大成功,以他为代表的青年漫画家们不倦创作,大量的漫画书和漫画杂志畅销,因而20世纪60年代成为日本漫画杂志和漫画书极为兴盛的年代。
从20世纪60年代起,商业电视开始普及,当时的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画业解决了这个难题——手冢治虫等一批创作者将漫画作品搬上了电视屏幕。由于制作费用拮据,这些创作者便因陋就简,量体裁衣,开创了许多日本电视动画特有的技法和表现手法,例如增加定格画面、减少每秒帧数,逐步形成了日本动画的制作方式和美学特征。70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。90年代,漫画和动画开始普遍使用电脑制作,网络游戏也得到了很大发展。21世纪初,又迎来了手机的动漫时代。
经过60多年的发展,日本动漫产业发展成为涵盖杂志书刊出版业、电视动画、**动画、游戏、音像制品、衍生产品、形象版权等领域的庞大产业。近年来,“萌产业”这个字眼也开始流行,这些新兴的动漫产业领域包括主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等等,动漫产业已成为当今日本最具成长活力的产业之一。
繁荣多样的漫画出版业
1994年,集英社的漫画杂志《周刊少年跳跃》仅一期就发行了650多万册。这一发行量在1.2亿人口、同类杂志竞争激烈的日本是惊人的。事实上,日本漫画出版业是一个近乎完全竞争的市场,2003年日本出版的漫画单行本达2393种,5亿多册,人均4.3册,占书籍出版量的26%;漫画杂志291种,11亿多册,人均9.8册,占杂志出版量的15%,漫画出版的产值达到了5160亿日元。
据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。
在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成**动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、**,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了**,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映**83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。
消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。
仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。
作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。
大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。
日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。
1、创客精神:创客最初都是以兴趣爱好为目的走上创客之路的,当完成创客作品后,就会感到非常有成就感。所以对他们来讲创客精神就是一种信仰和分享!信仰是指对产品的创新和精雕细琢,分享是指对产品软硬件的开源。只有具有创客精神和创客思维,创客的的路才能走得更远。
创客精神不是一个新名词和新概念,像瑞士、德国、日本等发达国家的产品精雕细琢,因为工匠的坚持专注,要求产品完美精致,不容忍质量瑕疵,秉持对工作的执着,才能生产出精品。瑞士的手表、小军刀,德国的汽车,日本的家用电器,一直是“工匠精神”的表率。
2、?创客空间指众创空间。众创空间,即创新型孵化器。“众”是主体,“创”是内容,“空间”是载体。是顺应创新2.0时代用户创新、开放创新、协同创新、大众创新趋势,把握全球创客浪潮兴起的机遇,根据互联网及其应用深入发展、知识社会创新2.0环境下的创新创业特点和需求,通过市场化机制、专业化服务和资本化途径构建的低成本、便利化、全要素、开放式的新型创业公共服务平台的统称。
3、文化创客,是特指在文化创意产业生态圈层中从业,具有好幻想、爱折腾、有激情等性格特质,善于通过灵活运用时下流行的思维方式、技术手段和本身所拥有的专业技能,把属于自己独创的创意设想变现为文创成果的个人或团队。
扩展资料:
创客最早起源于麻省理工学院(MIT)比特和原子研究中心(CBA)发起的Fab Lab(个人制造实验室)。Fab Lab基于对从个人通讯到个人计算,再到个人制造的社会技术发展脉络,试图构建以用户为中心的,面向应用的融合从创意、设计、制造,到调试、分析及文档管理各个环节的用户创新制造环境。
发明创造将不只发生在拥有昂贵实验设备的大学或研究机构,也将不仅仅属于少数专业科研人员,而有机会在任何地方由任何人完成,这就是Fab Lab的核心理念。Fab Lab网络的广泛发展带动了个人设计、个人制造的浪潮,创客空间应运而生。
百度百科-文化创客
百度百科-创客
百度百科-?创客空间
关于“文产办上半年的工作总结”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!
本文来自作者[乐瑶]投稿,不代表华烁号立场,如若转载,请注明出处:https://hsyu.cn/jyfx/202502-66894.html
评论列表(4条)
我是华烁号的签约作者“乐瑶”!
希望本篇文章《文产办上半年的工作总结》能对你有所帮助!
本站[华烁号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育
本文概览:网上有关“文产办上半年的工作总结”话题很是火热,小编也是针对文产办上半年的工作总结寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。 文产...